楼主: 泽拉图之刃

[原创] 反驳singan对于暴雪的总结 [复制链接]

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发表于 17-10-13 22:00:24 |显示全部楼层
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发表于 17-10-13 22:14:30 |显示全部楼层
萌新瑟瑟发抖。。。
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发表于 17-10-13 22:16:58 |显示全部楼层
本帖最后由 singan 于 17-10-13 22:20 编辑
泽拉图之刃 发表于 17-10-13 21:59
先谈理论。我们对wcs体系历史的重述,就是在做历史研究。我的历史变迁观点是,多个因素在一个宏大体系下 ...

前面这段历史变迁观点有些不懂,用我自己能懂的话说,也就是某函数中存在不同的变量,你认为最重要的变量是星际2的游戏素质,而我认为最大变量是暴雪的运营能力,而星际2游戏素质在我这里已经被赋予了一个相对较高的值(同时变异系数较小)。与此同时,运营能力这一变量与暴雪日常管理,暴雪与第三方的关系直接相关

对于游戏质量的理解。在这点上我始终认为星际2的游戏质量是远高于lol的(当然这一点可能与我周边的人都是玩dota,我自己潜意识里也反感lol有关)。基于这一点的不同理解有可能是分歧根源所在
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发表于 17-10-13 22:32:46 |显示全部楼层
singan 发表于 17-10-13 22:16
前面这段历史变迁观点有些不懂,用我自己能懂的话说,也就是某函数中存在不同的变量,你认为最重要的变量 ...

用函数来理解也一样。
关于游戏质量,我没说清楚,我其实是包含了可普及性这一内容。
就质量而言,早期的一波争霸是比较糟糕的。职业局里大后期也有,但普通玩家大多是运营十几分钟,交战几分钟就结束了。这与moba的持续交战相比,游戏体验差了些。
就可普及性而言,操作多,而且是持续的保持高节奏,太累,也就疏远了大部分休闲玩家。就游戏趋势而言,操作是由繁变简,这样才能吸引更大范围的玩家。
对我们粉丝而言,上述问题不是很重要,甚至高节奏是引以为豪的地方。但对大部分玩家和观众而言,这实在是很重要的缺陷。

就日常管理而言,星际在国内的弱势,还和早期的包月制有关。
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发表于 17-10-13 22:33:28 |显示全部楼层
泽拉图之刃 发表于 17-10-13 21:59
先谈理论。我们对wcs体系历史的重述,就是在做历史研究。我的历史变迁观点是,多个因素在一个宏大体系下 ...

虽然我觉得由于对新玩家不友好的原因星际2没落是必然的。。。就算暴雪控制欲不强也改变不了什么。。。但我还是觉得暴雪应该把自己不擅长的东西交给专业的公司来做。。。坐享分红看着蛋糕变大有什么不好。。。如果暴雪愿意的话原本风暴和守望不该是这样的。。。就连炉石也能更加火爆吸金真的可惜了。。。不专业的人插手专业的事是不会有好下场的无论哪家公司都一样暴雪再倔强也没用。。。
[发帖际遇]: F91请cc19900702 吃鸡公煲,获得 1 节操. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 17-10-13 22:36:16 |显示全部楼层
泽拉图之刃 发表于 17-10-13 22:32
用函数来理解也一样。
关于游戏质量,我没说清楚,我其实是包含了可普及性这一内容。
就质量而言,早期的 ...

就普及性而言的这些问题完全同意……早期那个包月制直接导致我没第一时间买。
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发表于 17-10-13 22:42:17 |显示全部楼层
cc19900702 发表于 17-10-13 22:33
虽然我觉得由于对新玩家不友好的原因星际2没落是必然的。。。就算暴雪控制欲不强也改变不了什么。。。但 ...

就算厂商愿意放弃这块蛋糕,又有谁能做得更好?全世界范围看,好像只有韩国kespa是有口皆碑的专业电竞运营商。也只要它能从厂商手里抢到韩国的赛事运营权。其他地区都没见到类似成功的第三方。国内lol的ace算吗?我不太确定。欧美好像也没听说。又比如dota2,valve以前没怎么管过赛事运营吧,尤其是国内。国内ace管得如何?好像也不咋地吧。。。。

赛事运营的现状这块,希望有人能提点一下
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发表于 17-10-13 22:47:04 |显示全部楼层
singan 发表于 17-10-13 22:16
前面这段历史变迁观点有些不懂,用我自己能懂的话说,也就是某函数中存在不同的变量,你认为最重要的变量 ...

一个游戏的玩家越多、吸金能力上限越高、广告效应越好、厂商烧钱欲望越强、运营方越积极、游戏方越能谈个好的分红比例。。。一个游戏的玩家少、吸金能力可以忽略不计、广告效应差、运营方挑三拣四、游戏方不愿贱卖硬着头皮自己上利润低于支出GG。。。所以游戏质量最重要。。。从商人角度看游戏质量就是吸引大量玩家并长期留住玩家的能力简称用户粘性。。。和游戏内容以及竞技性关系不大。。。
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发表于 17-10-13 22:50:37 |显示全部楼层
泽拉图之刃 发表于 17-10-13 22:42
就算厂商愿意放弃这块蛋糕,又有谁能做得更好?全世界范围看,好像只有韩国kespa是有口皆碑的专业电竞运 ...

其实这也是我想提而没提到的一个内容,k社与星际2的合作不佳而转向与lol也许某种程度上影响了两个游戏的走向(在2013年两个游戏的差距应该还没这么大)。

不过到底是“k社转lol促进了其崛起”还是“lol崛起k社顺势转型”这一点倒是不好说。

不过说真的,暴雪当初和k社闹成那样绝对是坏棋
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发表于 17-10-13 22:56:27 |显示全部楼层
泽拉图之刃 发表于 17-10-13 22:42
就算厂商愿意放弃这块蛋糕,又有谁能做得更好?全世界范围看,好像只有韩国kespa是有口皆碑的专业电竞运 ...

我觉得运营商的作用不应该局限于电竞。。。做大蛋糕才是关键。。。即以提高用户粘性为核心。。。挖掘游戏氪金潜力、策划游戏活动、汇总玩家意见调整游戏修改方向。。。不能为了电竞牺牲蛋糕那是本末倒置。。。蛋糕大了怎么切都好谈。。。蛋糕不大争得头破血流。。。
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发表于 17-10-13 22:57:56 |显示全部楼层
cc19900702 发表于 17-10-13 22:47
一个游戏的玩家越多、吸金能力上限越高、广告效应越好、厂商烧钱欲望越强、运营方越积极、游戏方越能谈个 ...

其实谁都知道会人气逐渐变差,也许就算是没有星际2的存在,星际1在今天也不会有08-10年那段时期的人气,毕竟一个游戏一类游戏都有其周期。

现在惋惜的是如今的现状……也许暴雪在某些事上做得更好的话,星际2虽然仍然不会向moba一样流行,但至少能有个更好的今天
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发表于 17-10-13 22:59:17 |显示全部楼层
我觉得游戏的质量是一个游戏火不火的真正根源,运营只是锦上添花的东西,但是不能够雪中送碳。
首先SC1是来源于Kespa体系,韩国的产物,war3在韩国丑闻之后主要是靠是第三方赛事尤其是WCG,dota也是靠第三方赛事(dota根本就没有厂商的说法)。真正开始有厂商运营这个概念是V社的TI1,那时候第一个超大型的官方比赛。dota2靠着本身的优良品质和高奖金吸收了dota的老玩家。
但是我觉最优秀的还是RIOT,s1,s2,s3的时候,lol逐渐开始火爆,roit并未插手比赛体系,和s系列赛事同等级的比赛有IEM与IPL一系列,当时国内还有starswar等比赛。但是S4开始逐渐禁止国际间比赛,赛区划分,联赛化,最后只剩下一个IEM,今年IEM都已经被Riot宣布退出了。游戏都是先火再做比赛,第三方赛事对于游戏初期的推广还是有很好的效果的,火了在卸磨杀驴是常态。
暴雪的游戏一直都有一个问题,口碑还不错,但是不叫座。我觉得一个感觉,挫败感太强,1v1的星际需要的练习量太大,新手上手真的很难。各种战术的变化需要时间来掌握。同时sc1的时候那种只有几个游戏的时代已经过去了,当你玩一个对战游戏一直输大部分人都会换游戏,而不是继续坚持下去。新手越少,低端水平就越高,就更难有新人进入,于是国服都是合作玩家,暴雪是绝对没有想到的。风暴英雄同理,赢了感觉很累,因为地图机制和游戏机制你再厉害也很容易被一个队友弄输。LOL当你水平有一点差距的时候,都会比较有快感(屠鸡),风暴真的没有。风暴是个好游戏,但是对于一个dota和lol玩家来说,真的不好玩。游戏性是游戏火不火的关键,跟是不是个好游戏不花等号。
OW的运营,暴雪急了,等到第三方赛事做大了,再卸磨杀驴也不迟,因为那时候第三方赛事才会接受苛刻的条件。

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发表于 17-10-13 22:59:57 |显示全部楼层
cc19900702 发表于 17-10-13 22:56
我觉得运营商的作用不应该局限于电竞。。。做大蛋糕才是关键。。。即以提高用户粘性为核心。。。挖掘游戏 ...

所以我才觉得暴雪太固执非要撞南墙……

当然也许暴雪内部决策电竞才是利益最大化的手段。
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发表于 17-10-13 23:04:42 |显示全部楼层
singan 发表于 17-10-13 22:50
其实这也是我想提而没提到的一个内容,k社与星际2的合作不佳而转向与lol也许某种程度上影响了两个游戏的 ...

13年的差距已经是很大了,业内人(早就)都看到lol往上走,星际往下走。12、13年跳槽了不少解说啊。13年很多战队还解散了。
我有一个隐藏观点是第三方不会和钱过不去。所以他们一定是要看到游戏的钱途(一般来说,就是看人气)才会选择筹码的摆放。所以,我认为,显然是后者。

暴雪和kespa闹,的确sb。。。但要是当时星际2人气在韩国是十倍,那kespa估计也只能乖乖低头
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发表于 17-10-13 23:05:38 |显示全部楼层
cc19900702 发表于 17-10-13 22:56
我觉得运营商的作用不应该局限于电竞。。。做大蛋糕才是关键。。。即以提高用户粘性为核心。。。挖掘游戏 ...

你说的是游戏厂商吧
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发表于 17-10-13 23:16:29 |显示全部楼层
KjeldSen丶 发表于 17-10-13 22:59
我觉得游戏的质量是一个游戏火不火的真正根源,运营只是锦上添花的东西,但是不能够雪中送碳。
首先SC1是来 ...

我认为用户粘性是关键。。。运营好可以把火维持得非常久。。。比如DNF和劲舞团。。。不懂运营瞎改再好的游戏都很快药丸。。。LOL的火爆是在合适的时间踏准了时代的节奏且抓住了MOBA游戏用户粘性的核心——秀。。。那个时代DOTA2继承了DOTA1积累起来的玩家先天优势巨大。。。LOL则分流了嫌弃DOTA正反补操作繁琐的玩家不断壮大。。。与其说是S赛成就了LOL不如说是LOL成就了S赛。。。
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发表于 17-10-13 23:25:36 |显示全部楼层
泽拉图之刃 发表于 17-10-13 23:05
你说的是游戏厂商吧

我的意思是游戏厂商只做游戏。。。对于游戏的运营交给专业的运营商。。。包括游戏未来的改动方向。。。虽然不知道暴雪是怎么做到游戏做出来能火对运营的理解却一塌糊涂。。。但现实就是如此。。。改动方向留给游戏厂商吃枣药丸。。。黎明杀机也是官方一通瞎改简直玛德之杖。。。
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泽拉图之刃 发表于 17-10-13 23:04
13年的差距已经是很大了,业内人(早就)都看到lol往上走,星际往下走。12、13年跳槽了不少解说啊。13年 ...

暴雪当年没让星际二占有韩国大部分市场,和暴雪和kespa闹翻有很大关系。星际二虽然难度比moba游戏大很多,但是比星际一简单多了吧,论游戏质量观赏性也是很不错的,韩国人对星际本来感情就深,再由由政府背景的kespa帮助推广,不火很难的,所以暴雪丢失韩国市场和kespa闹翻关系很大,你合作不和当地地头蛇合作和谁合作
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发表于 17-10-13 23:31:55 |显示全部楼层
cc19900702 发表于 17-10-13 23:25
我的意思是游戏厂商只做游戏。。。对于游戏的运营交给专业的运营商。。。包括游戏未来的改动方向。。。虽 ...

改动属于开发,运营只是推广和赛事体系吧。游戏是厂商做出来的,产权归它,怎么能不让改。。。改的啥样都算厂商的锅,在市场里接受优胜劣汰的结果吧。你的想法等于让厂商凭空让出一部分知识产权,怎么可能实现
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发表于 17-10-13 23:42:44 |显示全部楼层
泽拉图之刃 发表于 17-10-13 23:31
改动属于开发,运营只是推广和赛事体系吧。游戏是厂商做出来的,产权归它,怎么能不让改。。。改的啥样都 ...

。。。。。。我是说运营商汇总玩家意见结合自身提高用户粘性的经验指导游戏方往哪个方向修改。。。具体修改还是由游戏方完成。。。不然瞎改真的毁游戏。。。用户一旦流失想让他们回来就难了。。。尤其是存在同类型激烈竞争的情况下。。。自己蛋糕小了别人的蛋糕就大了。。。
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